Especialistes reunits a València el 4 de novembre de 2026 han alertat de la proximitat creixent entre videojocs i apostes. La jornada, organitzada pel Servicio de Adicciones del Ayuntamiento de València i la Fundación Patim, ha analitzat l’evolució del joc durant els últims 25 anys. Els participants han advertit dels riscos per als joves i dels reptes que planteja la prevenció.
La trobada, titulada IX Jornada «La ilusión de ganar. Evidencias y desafíos del juego patológico (2001-2026)», s’ha centrat en els jocs en línia, els videojocs i la intel·ligència artificial. L’anàlisi també ha abordat l’impacte d’estos entorns en els menors.
El joc ja no es limita als casinos, les cases d’apostes o les màquines escurabutxaques. També pot aparéixer dins d’un videojoc, una aplicació mòbil o una plataforma digital.
Les caixes de botí, les recompenses aleatòries i altres fórmules de monetització incorporen incertesa. Estos mecanismes poden afavorir que els usuaris repetisquen una conducta i gasten més.
Lydia Cervera, investigadora predoctoral del Equipo de Investigación en Juego y Adicciones Tecnológicas de la Universitat de València, ha resumit la preocupació: «lo preocupante es que algunos videojuegos ya incorporan mecanismos psicológicos propios del juego de azar para incentivar la repetición de la conducta y el gasto».
Amparo Luján-Barrera ha assenyalat que algunes pràctiques de monetització poden anticipar més participació i despesa en apostes amb diners reals. Sobre les caixes de botí i les recompenses aleatòries, ha advertit que «difuminan las fronteras entre jugar y apostar y plantean nuevos desafíos preventivos y regulatorios».
El catedràtic de Psicologia Bàsica de la Universitat de València, Mariano Chóliz, ha resumit la dimensió econòmica del problema: «El juego no es una actividad de ocio para los jugadores, es un negocio para las empresas«.
Cervera ha reclamat que la responsabilitat no recaiga només sobre els joves i les seues famílies. També ha qüestionat que es mantinguen intactes els productes i les estratègies que afavorixen conductes de risc: «mientras dejamos intactas las características de los productos y las estrategias comerciales que favorecen las conductas de riesgo». Al seu parer, la prevenció ha de basar-se en intervencions avalades per l’evidència científica.
La prevenció més enllà de limitar les pantalles
El doctor en Sociologia Pablo Martínez ha plantejat la contradicció que afronten els joves en les xarxes socials. «Si estar en las redes sociales genera ansiedad y quedarse fuera también, ¿dónde está la salida?», ha preguntat.
Per a Martínez, el repte no és simplement ensenyar-los a apagar les pantalles. L’objectiu, ha explicat, és «conseguir que estas no gobiernen sus emociones«.
Natalia García, doctoranda de Psicologia de la Universidad Católica de Valencia, també ha defensat una prevenció menys simplificadora. Ha recordat que les pantalles poden divertir, entretindre i generar plaer: «No puede centrarse únicamente en los riesgos de las pantallas: debemos reconocer también su capacidad para divertir, entretener y generar placer, porque precisamente ahí reside parte de su potencial adictivo». Per això, ha qüestionat els missatges centrats només en prohibir-les o reduir-ne el temps d’ús.
Penélope Benitez, psiquiatra de la Unidad de Conductas Adictivas de Manises, ha assenyalat dos reptes assistencials. Cal aconseguir que els joves amb problemes de joc acudisquen a consulta i facilitar l’accés als recursos a les dones afectades.
Els perfils que arriben a tractament també estan canviant. El joc en línia guanya pes i apareix cada vegada més associat al consum d’alcohol i cocaïna.
A més, han sorgit els anomenats «adictos funcionales». Estes persones mantenen la faena i les responsabilitats familiars, i només busquen ajuda «cuando las consecuencias económicas y jurídicas ya no pueden desplazarse».
Finalment, la capacitat de la intel·ligència artificial per a analitzar comportaments, personalitzar continguts i anticipar preferències obri nous interrogants. La jornada ha situat estes eines entre els factors que poden modificar els entorns digitals i les seues estratègies per a captar usuaris.





