Quasi una de cada cinc dones adultes que juga a videojocs en línia en Espanya ha patit missatges sexuals no consentits, un tipus d’assetjament amb un impacte emocional alt que sovint passa desapercebut per la vulnerabilitat i la vergonya que genera en les víctimes.
Este resultat forma part del projecte GamerVictim, impulsat pel ‘Centro Crímina para el Estudio y Prevención de la Delincuencia’ de la Universitat Miguel Hernández (UMH) d’Elx, que ha analitzat la victimització, l’assetjament i les conductes tòxiques en comunitats digitals i videojocs multijugador.
L’estudi s’ha basat en 1.812 entrevistes a jugadors adults d’arreu d’Espanya, realitzades del 25 de juny al 5 de juliol de 2024. Totes les persones enquestades dediquen entre dos i quatre hores setmanals als videojocs multijugador, ja siga en consola o en el telèfon intel·ligent.
D’entre els participants, el 51,2 % s’ha identificat com a dona, el 48,1 % com a home, el 0,4 % com a persona no binària i el 0,3 % ha preferit no respondre. A més, 12 de cada cent han manifestat pertànyer al col·lectiu LGTBIQ+.
Conductes sexuals no consentides
Entre les dones que participen en comunitats associades als videojocs, el 19,7 % admet que ha rebut missatges sexuals no consentits. A més, el 7,2 % ha sigut coaccionada perquè enviara contingut íntim, com ara imatges personals.
L’estudi també recull que el 5,4 % de les jugadores ha sigut amenaçada amb la difusió de fotografies sexuals prèviament intercanviades. En una proporció semblant, al voltant del 5 %, reconeixen que han sigut ‘pressionades’ per a mantindre una relació íntima o romàntica en línia o, fins i tot, per a acceptar una trobada sexual presencial.
El director de Crímina i catedràtic de Dret Penal de la UMH, Fernando Miró, ha explicat que les dones ‘han acabat per entrar en el món del videojoc, un entorn tancat i privat on ningú informa del que ocorre dins i no sempre es denuncien conductes inadequades o delictives’. Per això, considera que és ‘un lloc al qual cal prestar molta atenció’.
Miró ha assenyalat que, com passa en altres espais digitals, a moltes jugadores ‘els passen algunes coses distintes pel simple fet de ser dona’ en un món pensat inicialment per a un usuari masculí. Segons ha apuntat, encara hi ha hòmens que es resistixen a acceptar la presència femenina en estos espais d’oci digital.
Impacte psicològic i abandó del joc
La investigació constata que els videojocs continuen arrossegant una etiqueta predominantment masculina. Els autors advertixen que els efectes psicològics d’estes conductes poden ser ‘particularment greus’ per a les jugadores, amb seqüeles ‘danyoses’ sobretot en l’àmbit social i emocional.
Una de les autores de l’estudi, Esther Nanclares, ha detallat que el 41,5 % de les víctimes d’estos comportaments de naturalesa sexual reduïx el consum de videojocs. El 40,1 % canvia els seus hàbits a l’hora de connectar-se, per exemple deixant el joc multijugador, variant els horaris o amagant la identitat i el gènere.
A més, aproximadament una de cada tres dones que patix estes situacions acaba abandonant este tipus d’oci digital. Estos canvis evidencien que l’assetjament impacta directament en la manera com les jugadores es relacionen amb els videojocs i amb altres usuaris.
Pel que fa a les conseqüències emocionals, l’estudi indica que la mitat de les víctimes experimenta un fort sentiment de vulnerabilitat. A més, el 46,4 % sent vergonya per allò que ha passat, la qual cosa dificulta que ho explique o demane ajuda.
Una de cada tres afectades comença a tindre problemes per a establir relacions d’amistat i nota símptomes físics, acumulació de tensió i nervis. Quatre de cada deu declaren sentir tristesa, mentre que el 28,5 % detecta un comportament autodestructiu.
El treball també alerta que el 25,1 % de les víctimes arriba a tindre idees suïcides. Estos percentatges mostren que l’assetjament sexual en l’àmbit dels videojocs va molt més enllà d’un simple conflicte puntual i pot tindre conseqüències greus sobre la salut mental.
La figura de la ‘mujer gamer’
En la recerca de Crímina, que divulga la seua activitat i titulacions a través del perfil d’Instagram @criminaumh, també han participat els investigadors Mario Santisteban i Aiala Tejada.
Tejada ha considerat que la ‘mujer gamer’ és víctima d’un perfil d’home que creu en una ‘masculinitat hegemònica’ en les pantalles i ‘que els videojocs són el seu espai, sense lloc per a elles’. Esta visió excloent reforça actituds de rebuig i assetjament cap a les dones que participen en estes comunitats.
Segons Santisteban, estes pràctiques misògines no es limiten als propis videojocs. També es reproduïxen en altres plataformes digitals, com X, Discord o YouTube, on alguns jugadors carreguen contra qualsevol intent d’inclusió de la dona en la producció cultural al voltant del videojoc.
Els autors del projecte GamerVictim insistixen que estes dades reflectixen un fenomen estructural en les comunitats de joc online. Al seu parer, entendre l’abast d’esta violència és clau per a dissenyar estratègies de prevenció i per a fomentar espais de joc més segurs i inclusius per a totes les persones jugadores.








