Quasi una de cada cinc dones que dediquen temps als videojocs online ha rebut missatges sexuals no consentits en estes plataformes, segons una investigació del Centre Crímina de la Universitat Miguel Hernández (UMH) d’Elx, que alerta de l’alt impacte emocional i social que patixen estes jugadores.
L’estudi forma part del projecte GamerVictim, impulsat pel ‘Centro Crímina para el Estudio y Prevención de la Delincuencia’ de la UMH. La investigació s’ha basat en 1.812 entrevistes a jugadors adults de tot l’Estat, realitzades del 25 de juny al 5 de juliol de 2024, amb l’objectiu d’analitzar la victimització, l’assetjament i les conductes tòxiques en les comunitats digitals i en els videojocs.
Dels participants enquestats, el 51,2 per cent es va identificar com a dona i el 48,1 com a home, mentres que el 0,4 es va definir com a persona no binària i el 0,3 restant va preferir no respondre. A més, dotze de cada cent persones entrevistades va manifestar pertànyer al col·lectiu LGTBIQ+. Tots els enquestats dediquen entre dos i quatre hores setmanals als videojocs multijugador, ja siga en consola o en el telèfon mòbil.
Entre les dones que participen en comunitats associades als videojocs, el 19,7 per cent admet que ha rebut missatges sexuals no consentits. El 7,2 per cent ha sigut coaccionat perquè enviara contingut íntim, com ara imatges personals. El 5,4 per cent ha patit amenaces amb la difusió de fotografies sexuals seues prèviament intercanviades. Al voltant del cinc per cent també ha sigut ‘pressionada’ per a mantindre una relació íntima o romàntica en línia, o fins i tot per a un encontre sexual presencial.
Per als investigadors, estes dades descriuen un patró clar de violència sexual digital que va molt més enllà del simple insult. Les conductes descrites impliquen coaccions, xantatge emocional i amenaces sobre l’ús d’imatges íntimes. Tot això es produïx en entorns de joc que, a priori, haurien de ser espais d’oci i entreteniment.
Atenció al món del videojoc
El director de Crímina i catedràtic de Dret Penal de la UMH, Fernando Miró, ha explicat que les dones han anat entrant en el món del videojoc, un entorn que descriu com ‘tancat i privat on ningú informa del que ocorre dins i no sempre es denuncien’ les conductes inadequades o delictives. Per això, ha remarcat que es tracta d’un espai ‘al qual cal prestar molta atenció’.
Segons Miró, en els àmbits digitals ‘els passen algunes coses distintes’ a les dones pel ‘simple fet de ser dona’ en un món, el dels videojocs, que inicialment es va concebre per a un usuari masculí i on ‘molts hòmens es resistixen a incloure la dona’. Esta resistència es traduïx en rebuig, agressions verbals i formes específiques d’assetjament contra les jugadores.
L’estudi assenyala que els videojocs continuen arrossegant una etiqueta predominantment masculina. A més, adverteix que els efectes psicològics d’estes conductes poden ser ‘particularment greus’ en les jugadores, amb seqüeles ‘danyines’ des del punt de vista social i emocional. El resultat és que moltes dones acaben reduint o abandonant una afició per la pressió i la por que experimenten.
Segons una de les autores de la investigació, Esther Nanclares, el 41,5 per cent de les víctimes d’estos comportaments de naturalesa sexual reconeix que reacciona amb una reducció del consum de videojocs. El 40,1 per cent canvia els seus hàbits a l’hora de connectar-se. Per exemple, deixa el multijoc, modifica els horaris de connexió o decidix ocultar la seua identitat i gènere.
Una de cada tres víctimes abandona completament este tipus d’oci digital. Açò suposa, segons els investigadors, que l’assetjament sexual no consentit acaba expulsant dones d’un espai cultural i tecnològic en plena expansió, amb un impacte directe en la diversitat de la comunitat de jugadors.
Impacte emocional i social en les jugadores
L’informe també descriu els efectes emocionals més greus. La mitat de les víctimes declara un fort sentiment de vulnerabilitat. El 46,4 per cent manifesta que sent vergonya per allò que ha patit, la qual cosa dificulta encara més que explique el que li ha ocorregut o que busque ajuda.
Una de cada tres dones afectades comença a tindre dificultats per a establir relacions d’amistat. A més, nota símptomes físics relacionats amb l’acumulació de tensió i nervis. Quatre de cada deu víctimes diuen que experimenten tristesa de manera notable després d’estes experiències d’assetjament.
El 28,5 per cent de les jugadores enquestades amb estes vivències afirma que detecta en ella mateixa un comportament autodestructiu. Encara més preocupant, el 25,1 per cent arriba a tindre idees suïcides. Estes xifres mostren fins a quin punt el que passa en una partida online pot traslladar-se a la salut mental i al benestar general de les jugadores.
En la investigació del Centre Crímina també han participat Mario Santisteban i Aiala Tejada. Segons Tejada, la figura de la ‘mujer gamer’ es convertix en objectiu d’un perfil d’home que creu en una ‘masculinidad hegemónica’ en les pantalles i ‘que los videojuegos son su espacio, sin lugar para ellas’. Estes actituds mantenen la idea que la presència femenina és una invasió o una amenaça dins de la cultura del videojoc.
Santisteban assenyala que estes pràctiques misògines es reproduïxen també en altres plataformes digitals com X, Discord o YouTube. En estes xarxes, alguns jugadors carreguen contra qualsevol intent d’inclusió de la dona en la producció cultural que s’articula al voltant del videojoc, ja siga com a jugadora, creadora de contingut o professional del sector.
El Centre Crímina difon les seues investigacions i titulacions a través del seu perfil en Instagram, @criminaumh, on també divulga resultats d’estudis com GamerVictim. Tot i això, els autors insistixen que la resposta ha d’anar més enllà de la difusió acadèmica i requerix canvis en el comportament dins de les comunitats de joc i més mecanismes de denúncia i protecció per a les víctimes.








